進撃の巨人アニメの制作会社はなぜ変わった?変更理由・違い・作画変化を比較

WIT STUDIO時代とMAPPA時代の進撃の巨人を左右に分け制作会社変更を表現したイメージ アニメ

『進撃の巨人』がWIT STUDIOからMAPPAへ変わった背景には、制作スケジュールだけでなく、大作を抱え続ける負荷とクリエイターの将来を考えた判断がありました。

Season 1〜3はWIT STUDIO、2020年12月開始のThe Final SeasonからMAPPAが担当しています。2022年・2023年・2026年にWIT STUDIO代表の和田丈嗣さんが語った内容を時系列で追うと、制作会社変更の理由と作画が変わって見える理由がかなり明確になります。

はじめまして!エンタメ専門ブロガーの星野結衣です。毎クール話題のドラマやアニメは必ず網羅し、気になったら寝食を忘れて原作漫画を一気読みしてしまうのが私の日常です。

「あの伏線ってどういう意味?」「続きを今すぐお得に読みたい!」という皆さんのモヤモヤをスッキリさせるべく、今回は『進撃の巨人』の制作会社変更について、公式発表と後年の証言を分けながら徹底整理します。

進撃の巨人の制作会社はいつWIT STUDIOからMAPPAへ変わった?

結論からいうと、Season 1〜3をWIT STUDIOが制作し、The Final SeasonからMAPPAへ引き継がれました。

制作会社の変更が正式に発表されたのは、2020年5月29日です。

アニメ『進撃の巨人』公式サイトでThe Final Seasonの新ビジュアルとPVが公開され、アニメーション制作を新たにMAPPA、監督を林祐一郎さんが担当すると発表されました。

The Final SeasonはNHK総合で2020年12月6日24時10分から放送開始。日付上では12月7日となり、ここから『進撃の巨人』の映像制作はMAPPA体制へ切り替わります。

そしてMAPPAはその後もシリーズを担当し、2023年11月4日24時から放送されたThe Final Season完結編(後編)まで制作しました。公式サイトでは、この放送をもって2013年から続いたアニメの戦いが幕を閉じると告知されています。

つまり、大きく分けると次のようになります。

  • 2013年〜2019年:WIT STUDIOがSeason 1〜3を制作
  • 2020年〜2023年:MAPPAがThe Final Seasonを制作
  • 2020年5月29日:制作会社変更を正式発表
  • 2020年12月6日24時10分:MAPPA版The Final Season放送開始
  • 2023年11月4日24時:完結編(後編)放送

ここで重要なのは、WIT STUDIOが突然降板し、MAPPAが放送直前に急きょ代役として入ったわけではないことです。

2020年に公開された公式スタッフコメントで、Season 1監督・Season 2〜3総監督の荒木哲郎さんは、MAPPA側との情報交換や打ち合わせをかなり前から行っていたと説明しています。

The Final Seasonの林祐一郎監督も、WIT STUDIOと荒木監督から全面的な協力を受けながら準備を進めていたと明かしました。

つまり実態に近いのは、「突然の降板」というより計画的な制作体制の引き継ぎです。

私はここを最初に押さえておくことが非常に大切だと考えています。

「WITが作れなくなったのでMAPPAが緊急登板した」と考えてしまうと、後に語られた制作スケジュールやクリエイターのキャリアについての話まで、単なる制作トラブルとして誤解しやすくなるからです。

では、なぜ長年シリーズを支えてきたWIT STUDIOは最終章をMAPPAへ渡すことになったのでしょうか。


WIT STUDIOが進撃の巨人を離れた理由は?2022・2023・2026年の証言

制作会社変更の理由は、「スケジュールが厳しかったから」という一言だけでは説明しきれません。

和田丈嗣さんが2022年、2023年、2026年に語った内容を順番に並べると、「制作上の理由」と「会社・人材を考えた理由」の両方があったことが見えてきます。

2022年|求められる時期に続編を制作できなかった

文化庁のメディア芸術カレントコンテンツは、2022年8月のIGポート定時株主総会で和田さんが『進撃の巨人』の制作会社変更について回答した内容を紹介しています。

そこでは、WIT STUDIOの制作能力や続編の発注タイミングとの関係から、原作側が求めるタイミングで制作できず、別の制作会社へお願いすることになったという趣旨が説明されています。

これはかなり具体的です。

人気作品だからといって、制作会社がいつでも次のシーズンへ入れるわけではありません。

アニメスタジオには同時進行する別作品があり、監督、演出、作画、背景、撮影など多くのスタッフのスケジュールも関係します。

「次をこの時期に放送したい」という作品側の希望と、スタジオが実際に高品質な映像を作れる時期が一致しなければ、長期シリーズの継続は難しくなります。

2023年|作品側のスケジュールとWITの制作サイクルが合わなかった

さらに2023年7月、Anime ExpoでKotakuの取材を受けた和田さんは、『進撃の巨人』と『ヴィンランド・サガ』をWIT STUDIOが継続しなかった理由について説明しています。

和田さんによれば、作品側から求められる放送スケジュールと、WIT STUDIO側のproduction cycle、つまり制作サイクルがかみ合わなかったことが大きな要因でした。

ここまでを見ると、よく言われる「スケジュール問題」は根拠のない噂ではありません。

ただし、「納期が厳しいからWITが投げ出した」と単純化するのも違います。

そのことが、2026年の和田さんの発言からさらに分かってきました。

2026年|制作負荷とクリエイターのキャリアも判断材料だった

2026年8月11日にMANTANWEBが公開したインタビューで、和田さんは当時の判断をより長期的な視点から振り返っています。

和田さんは、『進撃の巨人』を作り続ける負荷が非常に大きかったことに加え、荒木哲郎監督をはじめとするクリエイターのキャリアを考えたとき、オリジナル作品を作りたいという思いもあったと説明しました。

さらに重要なのが、アニメスタジオを単なる「作品を作る組織」ではなく、そこで働くスタッフの人生と密接につながる場所として捉えている点です。

同インタビューでは、Season 3までをWIT STUDIO、それ以降をMAPPAが担当した組み合わせだったからこそ、テレビアニメ『進撃の巨人』は完結できたとする見方も示されています。

私は、この2026年の証言によって制作会社変更の全体像がかなり見えやすくなったと感じました。

整理すると、理由には少なくとも3つの階層があります。

短期的には、続編を求められる時期に制作するためのスケジュール問題。

中期的には、巨大作品を継続して制作するスタジオの負荷やキャパシティー。

長期的には、荒木監督らクリエイターが新しい作品へ進むためのキャリア設計。

どれか一つだけが「本当の理由」で、ほかが後付けなのではありません。

同じ決断を「制作工程」「会社運営」「人材育成」という別々の角度から説明していると考えると、2022〜2026年の発言はかなり自然につながります。

WIT STUDIOにとって進撃の巨人はどれほど大きな作品だった?

WIT STUDIOは2012年6月1日に設立されたアニメーション制作会社です。IGポートの沿革でも、2012年6月にWIT STUDIOを子会社として設立したことが確認できます。

そして2013年放送開始の『進撃の巨人』は、WIT STUDIOにとって初の元請制作作品でした。

2026年のインタビューでも、WIT STUDIOは独立系としてではなくIGポートの子会社としてスタートし、Production I.Gの支えが『進撃の巨人』という大規模作品を受けるうえで重要だったことが語られています。

つまり『進撃の巨人』は、単なるヒット作ではありません。

WIT STUDIOという会社の知名度とブランドを世界へ押し広げた原点級の作品だったのです。

だからこそ、それを手放す決断は「人気がなくなったから」「制作側が作品に興味を失ったから」といった話ではないでしょう。

むしろ、会社を代表するほど巨大になった作品をどこまで抱え続けるのかという、スタジオ経営上の難しい判断だったと見るほうが自然です。

※画像はAIによるイメージ

進撃の巨人のWIT STUDIO版とMAPPA版は何が違う?

制作会社変更では、会社名だけがWIT STUDIOからMAPPAへ変わったわけではありません。

監督、キャラクターデザイン、シリーズ構成をはじめ、作品の映像を形作る主要スタッフも大きく入れ替わっています。

主な違いを整理すると次の通りです。

比較項目 WIT STUDIO時代 MAPPA時代
担当範囲 Season 1〜3 The Final Season
主な監督体制 荒木哲郎、肥塚正史 林祐一郎
シリーズ構成 小林靖子 瀬古浩司
キャラクターデザイン 浅野恭司 岸友洋
音楽 澤野弘之 澤野弘之、KOHTA YAMAMOTO
3DCG Season 1から使用 巨人・大規模戦闘などで存在感が増加
筆者が感じる映像傾向 高速感、鮮明な輪郭、躍動感 重厚感、陰影、写実的な質感

WIT STUDIO版のSeason 1公式スタッフには、監督・荒木哲郎さん、シリーズ構成・小林靖子さん、キャラクターデザイン・浅野恭司さん、3D監督・籔田修平さん、音楽・澤野弘之さんなどが記載されています。

Season 3では荒木さんが総監督、肥塚正史さんが監督を担当。アニメーション制作は引き続きWIT STUDIOでした。

一方、MAPPA版The Final Seasonは、監督・林祐一郎さん、シリーズ構成・瀬古浩司さん、キャラクターデザイン・岸友洋さん、3DCG監督・上薗隆浩さん、音楽・澤野弘之さん/KOHTA YAMAMOTOさんという体制でスタートしています。

ここから分かるのは、単なる「制作会社の看板の付け替え」ではなかったということです。

作品の絵作りや演出を決める中心スタッフまで変わった以上、画面の雰囲気が違って見えるのはむしろ自然でしょう。

ただし、完全にゼロから作り直されたわけでもありません。

たとえば瀬古浩司さんはThe Final Season以前からシリーズに脚本などで参加しており、澤野弘之さんも引き続き音楽を担当しました。

さらに前述したように、WIT STUDIOとMAPPAは事前に情報交換や打ち合わせを行っています。

私はこの「変更」と「継承」が同時に存在している点こそ、アニメ版『進撃の巨人』の面白さだと思います。

The Final Seasonは、別の会社が『進撃の巨人』を一から作り直した作品ではありません。

WIT STUDIOが7年近く積み上げたテレビシリーズの土台をMAPPAが受け取り、最終章に合わせて新しい制作体制へ組み直した作品なのです。


MAPPAになって進撃の巨人の作画はなぜ変わった?

「MAPPAになって作画が変わった」と感じる最大の理由は、制作会社だけでなく、キャラクターデザイン・演出・CG表現・物語の時代設定まで一度に変化したからです。

ここを単純な「WIT対MAPPA」の比較にしてしまうと、見落としてしまうポイントがあります。

WIT STUDIO版は立体機動の疾走感が強い

WIT STUDIO時代の『進撃の巨人』で特に印象的なのが、立体機動装置を使った高速アクションです。

建物の間を縫い、森の木々をかわしながら、人物とカメラが奥から手前へ一気に移動する。

「人間が空間を飛び回りながら巨大な敵と戦う」という原作の魅力を、映像ならではの速度感へ変換した演出は、アニメ版の大きな個性になりました。

キャラクターも輪郭線や目元が比較的くっきりしており、怒り、恐怖、決意といった感情が瞬間的に伝わってくる画面が多かったと私は感じます。

特に物語前半は、エレンたちがまだ少年少女であり、「壁の外へ行きたい」という直線的な衝動が物語を強く引っ張っています。

その若さとWIT版の鋭い映像表現は非常に相性が良かったと思います。

MAPPA版は陰影と重量感が強くなった

The Final Seasonでは、キャラクターデザインが岸友洋さんへ変わりました。

線や陰影の付け方だけでなく、戦場の煙、暗い室内、軍服、兵器などが画面の大きな割合を占めるようになり、Season 3以前とは明らかに空気感が異なります。

ただし、ここには重要な事情があります。

原作そのものでも、Season 3とThe Final Seasonの間に時間が経過しているのです。

エレンは長髪になり、ミカサやアルミンたちも成長しています。

ライナーたちの置かれた状況も変わり、物語の舞台は壁内中心からマーレを含む世界全体へ拡大しました。

つまり、「MAPPAに変わったから顔が全部変わった」と考えるだけでは不十分です。

制作会社変更に加えて、原作上のタイムスキップと登場人物の成長も視覚的な変化を大きくしています。

3DCGはMAPPAから導入されたわけではない

The Final Seasonでは巨人や戦闘シーンで3DCGの存在感が大きいため、「WIT時代は手描きで、MAPPAになってCG化した」と思われることがあります。

しかし、これは正確ではありません。

Season 1の公式スタッフにはすでに3D監督として籔田修平さんが記載され、Season 3にも3DCG監督・3DCGプロデューサーが置かれています。

したがって、違いは「CGを使ったかどうか」ではありません。

CGが担う範囲と、画面上での存在感がThe Final Seasonで大きくなったと考えるほうが適切です。

マーレ編以降では巨人同士の戦いだけでなく、兵器、軍隊、多人数が入り乱れる戦場など、映像化すべき物量そのものが増えています。

物語終盤になるほど、その規模はさらに拡大します。

手描きと3DCGをどう組み合わせるかは画風だけの問題ではなく、膨大な映像を継続的に完成させるための制作設計でもあったと考えられます。

「作画の違い」には物語の変化も影響している

私がWIT版とMAPPA版を見比べて特に面白いと感じるのが、映像の変化と物語の変化が偶然ほぼ同じ場所で起きていることです。

Season 3まで、視聴者が見ていた中心世界は壁の中でした。

海へ到達するまでは、「壁の向こうに何があるのか」が大きな謎として存在しています。

ところがThe Final Seasonでは、その構図が一気に崩れます。

マーレ側から物語が始まり、それまで敵として見てきた存在にも家庭や歴史があり、壁内の人々も世界の一部にすぎなかったことが明らかになります。

舞台が違う。

主人公たちの年齢も違う。

物語を見る視点も違う。

そして、アニメを作る会社まで違う。

私は、この複数の変化が同時に起きたことで、視聴者自身にも「Season 3までの世界にはもう戻れない」感覚が生まれたのではないかと考えています。

※画像はAIによるイメージ

進撃の巨人の制作会社変更は失敗だった?3つの証言から考察

ここからは、確認できる事実を踏まえた私の考察です。

『進撃の巨人』の制作会社変更を調べると、「WITの制作能力が原因」「スケジュールが原因」「スタッフのキャリアが原因」と複数の説明が出てきます。

しかし私は、これらを対立する説明として見る必要はないと考えています。

むしろ、同じ判断を異なる時間軸から見た説明だと考えると、とても分かりやすくなります。

2022年の説明は、「指定された時期に続編を作れるか」という目の前の制作キャパシティーの話でした。

2023年の説明は、「作品側が求める放送時期とスタジオのproduction cycleが合うか」という制作工程そのものの問題です。

そして2026年には、大規模シリーズを長期間作り続ける負荷や、荒木監督らクリエイターのキャリアまで含めた組織運営の話が語られています。

これを私は、「納期・制作ライン・人材」の3層問題として見ると理解しやすいと考えています。

まず納期に間に合う必要があります。

次に、その作品を作り続けられる制作ラインが必要です。

さらに、何年間も同じ主要スタッフを一作品へ固定することが、会社とクリエイター双方にとって望ましいのかを考えなくてはいけません。

人気作品なら永遠に同じ会社が作ればいい――視聴者側から見ると、ついそう考えたくなります。

ですが、アニメ制作会社には『進撃の巨人』以外にも作りたい作品があり、クリエイター一人ひとりにも次に挑戦したい仕事があります。

実際、2026年の和田さんのインタビューでは、WIT STUDIOが『進撃の巨人』から離れた後に自社の次の代表作を模索し、厳しい時期を経験したことも語られています。

そして2022年の『SPY×FAMILY』との出会いが、WIT STUDIOにとって新しい大きな転換点になったと説明されています。

ここまで見ると、『進撃の巨人』を手放すことは簡単な判断ではなかったことが分かります。

それでも一作品を永遠に抱え続けるのではなく、別の制作会社へバトンを渡し、自社は次の作品へ進む。

私は、この判断こそ長期シリーズと制作スタジオが共存する難しさを象徴していると感じます。

WITとMAPPAのどちらが「正解」だったかではない

WIT STUDIO版の立体機動アクションが大好きだった人もいるでしょう。

逆にThe Final Seasonの重苦しい戦場描写や、MAPPA版のキャラクターデザインが好きな人もいると思います。

ここは完全に好みが分かれる部分です。

しかし、制作会社変更の経緯を「どちらの作画が上か」という勝ち負けだけで捉えると、作品の裏側で起きていた重要な問題を見失います。

2026年の和田さんは、Season 3までWIT STUDIOが担当し、その先をMAPPAが担当したからこそテレビアニメが完結できたという趣旨の見方を示しました。

これは非常に印象的です。

「WITでは最後まで作れなかったから失敗」でもなければ、「MAPPAへ変更したほうが優れていた」という話でもありません。

異なる強みを持つ2つの制作体制が時代を分担したことで、約10年にわたるテレビアニメシリーズを完結まで運べたと見ることができます。

制作会社変更が物語の「境界線」になったのは偶然だからこそ面白い

そして私が『進撃の巨人』の制作会社変更で最も面白いと思うのは、制作上の事情から起きた変更が、結果として作品世界の巨大な転換点と一致したことです。

Season 3の終盤でエレンたちは海へたどり着きます。

長年「自由」の象徴だった壁の外へ到達してみると、その先にも国家があり、戦争があり、敵がいることを知ります。

The Final Season第1話では、視聴者が長く追ってきたエレンたちではなく、マーレ側の人物たちから物語が始まります。

「これは本当に同じ作品なのか?」と思うほど世界の見え方が変わる構成です。

そこに制作会社変更による画面の違いまで重なりました。

制作上の理由と物語上の理由は別物ですが、完成した映像作品として見ると、スタジオ変更が作品の前半と後半を分ける視覚的な境界線として機能しているように感じられます。

もしThe Final Seasonも完全に同じ制作陣・同じ画面設計で作られていたら、物語としての連続性はもっと強く感じられたかもしれません。

一方、実際のアニメでは「あの頃とは何もかも違う」という違和感が、海の向こう側を知ったエレンたちの変化と重なります。

本来は制作事情から生まれた変化が、物語のテーマと結果的に共鳴した。

私はそこに、テレビアニメ版『進撃の巨人』ならではの面白さがあると思います。


まとめ|進撃の巨人がWITからMAPPAへ変わった理由は複合的

『進撃の巨人』はSeason 1〜3をWIT STUDIOが制作し、2020年12月に放送開始したThe Final SeasonからMAPPAへ制作会社が変更されました。

変更は2020年5月29日に正式発表され、その時点でWIT STUDIOとMAPPAは以前から情報交換や打ち合わせを進めていました。

そして、制作会社変更の理由を知るには後年の証言を時系列で見ることが重要です。

2022年には、WIT STUDIOの制作能力や続編発注のタイミングにより、求められる時期に制作できなかったことが説明されました。

2023年には、作品側が設定するスケジュールとWIT STUDIOの制作サイクルが合わなかったことが語られています。

さらに2026年8月11日のインタビューでは、作品を作り続ける負荷に加え、荒木哲郎監督らクリエイターのキャリアや、オリジナル作品へ挑戦したいという思いも判断の背景だったことが明かされました。

したがって、WIT STUDIOからMAPPAへ変わった理由を一言で整理するなら、「求められる制作時期とWITの制作体制が合わず、大作を抱え続ける負荷やクリエイターの将来まで考えた結果、別スタジオへの引き継ぎが選ばれた」となります。

作画の変化も、MAPPAになったことだけが原因ではありません。

監督やキャラクターデザインなど主要スタッフが変わったうえ、原作でもタイムスキップがあり、登場人物、舞台、戦争の規模、物語の視点まで大きく変化しています。

WIT STUDIOが描いた疾走感のある「壁の中の時代」と、MAPPAが描いた重厚な「世界を知った後の時代」。

個人的には、制作会社の交代が結果としてこの2つの時代を視覚的にも分けたことが、アニメ版『進撃の巨人』の忘れがたい個性になったと感じています。


よくある質問

進撃の巨人の制作会社はいつWITからMAPPAへ変わった?

Season 1〜3はWIT STUDIOが担当し、The Final SeasonからMAPPAへ変更されました。

制作会社変更が正式に発表されたのは2020年5月29日。MAPPA制作のThe Final Seasonは同年12月6日24時10分からNHK総合で放送開始しています。

WIT STUDIOが進撃の巨人をやめた本当の理由は?

一つの理由だけではありません。

2022〜2023年には制作能力、続編発注のタイミング、作品側が求めるスケジュールとWITの制作サイクルの不一致が説明されています。2026年には、制作負荷に加え、クリエイターのキャリアやオリジナル作品への挑戦も判断の背景として語られました。

MAPPAになって進撃の巨人の作画が変わったのはなぜ?

制作会社だけでなく、監督、キャラクターデザイン、シリーズ構成など主要スタッフが変わったためです。

さらに物語上でも時間が経過し、舞台や登場人物の外見が大きく変わっています。なお、3DCG自体はMAPPAになって初めて導入されたものではなく、WIT STUDIO制作のSeason 1〜3でも使用されていました。

執筆:星野結衣(エンタメ専門トップブロガー)

毎クール話題のアニメやドラマを追いながら、作品の伏線、制作背景、原作との違いまで掘り下げて紹介しています。気になった作品は原作まで読み込み、「なぜこう描かれたのか」まで考察するのが大好きです。

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