進撃の巨人アニメの制作会社はどこ?1期を手がけた会社もあわせて解説

WIT STUDIOからMAPPAへ受け継がれた進撃の巨人アニメ制作の歴史をイメージした場面 アニメ

『進撃の巨人』の制作会社は、Season 1〜3がWIT STUDIO、The Final Season以降がMAPPAです。交代は突然のトラブルと確認されているものではなく、Season 3制作中から協議された引き継ぎでした。

なぜ制作会社が変わったのか、1期とFinal Seasonでは映像表現がどう違うのか。公式発表や制作関係者の証言を基に、噂と確認できる事実を分けて整理します。

はじめまして!エンタメ専門ブロガーの星野結衣です。毎クール話題のドラマやアニメは必ず網羅し、気になったら寝食を忘れて原作漫画を一気読みしてしまうのが私の日常です。「あの伏線ってどういう意味?」「続きを今すぐお得に読みたい!」という皆さんのモヤモヤをスッキリさせるべく、作品の深い考察や知って得する視聴情報を熱量たっぷりにお届けします。一緒に物語の奥深さをとことん味わい尽くしましょう!

進撃の巨人の制作会社はどこ?Season 1から完結編まで一覧

『進撃の巨人』のアニメーション制作は、Season 1・Season 2・Season 3をWIT STUDIO、The Final SeasonをMAPPAが担当しました。

2013年放送のSeason 1公式スタッフ欄には「アニメーション制作:WIT STUDIO」「制作協力:Production I.G」と明記されています。一方、The Final Season公式サイトでは制作会社がMAPPAとなっています。

シリーズごとに整理すると、次の通りです。

シリーズ 主な放送時期 話数・形式 アニメーション制作 主な監督
Season 1 2013年 全25話 WIT STUDIO 荒木哲郎
Season 2 2017年 全12話 WIT STUDIO 肥塚正史 ※荒木哲郎は総監督
Season 3 2018〜2019年 全22話 WIT STUDIO 肥塚正史 ※荒木哲郎は総監督
The Final Season Part 1 2020〜2021年 第60〜75話・全16話 MAPPA 林祐一郎
The Final Season Part 2 2022年 第76〜87話・全12話 MAPPA 林祐一郎
The Final Season 完結編 2023年 前編・後編 MAPPA 林祐一郎

Season 1が25話、Season 2が12話、Season 3が22話、The Final Season Part 1が16話、Part 2が12話という構成は、アニメ公式サイトの配信案内でも確認できます。

完結編は通常の30分アニメを連続放送した形式ではありません。前編は2023年3月3日24時25分から1時間スペシャル、後編は同年11月4日24時から85分スペシャルとしてNHK総合で放送されました。

その後、配信用の「完結編(各話版)」では内容が第88〜94話に分割されています。つまり「進撃の巨人は全何話?」と調べると数字に違いが出るのは、テレビ放送時のスペシャル版と各話版で数え方が異なるためです。

ここまでを一言でまとめれば、「進撃の巨人の制作会社はWITとMAPPAのどっち?」という疑問には、どちらも正しい。ただし担当した時期が違うという答えになります。

そして、この区切りを知ってから見返すとかなり面白いです。Season 3までの59話で形成された映像表現を、MAPPAがゼロから作り直したわけではなく、大量の制作資産と「進撃らしさ」を受け継いで最終章へ運んでいるからです。プロデューサーもThe Final Season開始前のインタビューで、Season 3までが全59話に及ぶ長期シリーズだったことに言及しています。


進撃の巨人1期を制作したWIT STUDIOとは?

『進撃の巨人』1期を制作した会社は、WIT STUDIO(ウィットスタジオ)です。

WIT STUDIOは2012年6月1日設立。会社案内によれば、東京都武蔵野市を拠点とするアニメーション制作会社で、『進撃の巨人』Season 1が放送されたのは設立翌年の2013年でした。

2026年8月11日に公開されたMANTANWEBの和田丈嗣代表インタビューでは、『進撃の巨人』がWIT STUDIOにとって初の元請制作作品だったと紹介されています。和田代表自身も同作を会社の「原点」に位置付けています。

Season 1の中心スタッフは以下の通りです。

  • 監督:荒木哲郎
  • シリーズ構成:小林靖子
  • キャラクターデザイン:浅野恭司
  • 総作画監督:浅野恭司、門脇聡
  • アクション作画監督:江原康之、今井有文
  • 3D監督:籔田修平
  • 撮影監督:山田和弘
  • 音響監督:三間雅文
  • 音楽:澤野弘之
  • アニメーション制作:WIT STUDIO
  • 制作協力:Production I.G

これらはSeason 1公式スタッフ一覧で確認できます。

『進撃の巨人』初期アニメを語るうえで外せないのが、立体機動装置による高速アクションです。

キャラクターだけを動かすのではなく、街並みの奥行き、ワイヤーの軌道、背景の流れ、カメラの急旋回まで組み合わせることで、「自分まで建物の間を飛んでいる」ような独特の速度感が作られました。

Season 1の公式スタッフコメントでも、キャラクターデザインの浅野恭司さんは、立体機動装置のスピード感や躍動感、ワイヤー射出時のポージング、振り子の動きなどについて、荒木監督と試行錯誤していたことを説明しています。

※画像はAIによるイメージ

私はここがWIT版『進撃の巨人』の最大の功績の一つだと考えています。

立体機動装置は原作時点ですでに魅力的な設定でしたが、アニメでは「どう飛ぶのか」を視聴者が身体感覚として理解できる映像文法へ変換されました。

巨人の大きさも同じです。巨人だけを巨大に描くのではなく、小さな人間、壁、住宅、空間の奥行きを同じ画面へ入れることで、人間と巨人のスケール差が強調されます。

つまりWIT STUDIOが築いたのは、単に「絵がきれいな進撃の巨人」ではありません。

巨人の巨大感、立体機動の速度、壁内世界の閉塞感を、動く映像としてどう感じさせるかという基本ルールだったのです。

しかもWIT STUDIOと『進撃の巨人』の関係は、Season 3終了で完全に途切れたわけではありません。

2026年8月21日にもWIT STUDIOは、自社がSeason 1〜3のアニメーション制作を担当した作品として『進撃の巨人』を紹介し、ハンジ・ゾエをテーマにした企画を発表しています。

13年以上前に始まった作品が、2026年になってもスタジオ自身の企画で扱われている。これを見ると、『進撃の巨人』がWIT STUDIOにとって単なる過去作ではなく、スタジオの歴史そのものに深く結びついたタイトルであることが分かります。


なぜ進撃の巨人の制作会社はWIT STUDIOからMAPPAへ変わった?

結論から言うと、Season 3制作中にWIT STUDIO側から相談があり、関係者間の協議を経てThe Final Seasonでは制作会社を変更することになったと、プロデューサーが説明しています。

「作画トラブルで降板した」「MAPPAが仕事を奪った」といった説を裏付ける公式発表は確認できません。

制作会社変更の経緯を詳しく語っているのが、2020年10月10日にWebNewtypeで公開されたプロデューサー陣のインタビューです。

講談社の立石謙介プロデューサーによれば、Season 3制作中にWIT STUDIOから相談があり、主人公たちが海へ到達して物語上の区切りを迎えること、さらにクリエイターが次のステップへ進むことなどを踏まえ、The Final Seasonでは制作会社を変更する方向になりました。

大切なのは、放送直前に突然スタジオが入れ替わったわけではないという点です。

WIT STUDIOと製作側は何度も話し合い、そのうえで後任スタジオ探しへ進んでいます。

ところが、その引き継ぎ先を見つける作業が難航しました。

立石プロデューサーは、複数社へ声をかけたものの、すでに長期間制作されてきた『進撃の巨人』を途中から引き継ぐ負担の大きさなどから、「引き受けられない」という回答が何十社も続いたと説明しています。MBSの前田俊博プロデューサーも、意欲はあってもスケジュール上難しい会社があったと補足しています。

そこで検討する姿勢を示したのがMAPPAでした。

立石プロデューサーによれば、MAPPAの名前をWIT STUDIO側へ伝えたところ肯定的に受け止められ、プロデューサー陣も同意したことで制作移行が決まったといいます。

この経緯だけでも、「WIT対MAPPA」という単純な対立構造では説明できないことが分かります。

さらに2020年5月29日、アニメ公式サイトでThe Final Seasonの新体制が正式発表されました。制作はMAPPA、監督は林祐一郎さんです。

同時に公開されたスタッフコメントを見ると、実際の引き継ぎの温度感がさらに明確になります。

林監督はWIT STUDIOと荒木哲郎監督の協力を得ながら準備してきたことを説明。荒木監督も、MAPPA側との情報交換や打ち合わせを以前から行っていたとコメントしています。WIT STUDIO代表の和田丈嗣さんも、自分たちが作った土台の上で新チームが制作することへの期待を表明しました。

これだけでもかなり具体的ですが、2026年になってWIT STUDIO側からさらに踏み込んだ振り返りが出ています。

2026年8月11日のMANTANWEBインタビューで和田代表は、当時『進撃の巨人』を制作し続ける負荷が非常に大きかったことに加え、荒木監督をはじめとするクリエイターのキャリアを考えたとき、オリジナル作品へ挑戦したい思いもあったと説明しました。

そして和田代表は、Season 3までをWIT STUDIO、それ以降をMAPPAが担当したその組み合わせだったからテレビアニメ版は完結できたと考えている趣旨の発言をしています。

この2026年の証言まで合わせると、制作会社変更の意味はかなり見えやすくなります。

私は、これは「制作会社の失敗による交代」というより、一つのスタジオとクリエイターが巨大シリーズを抱え続けることの限界と、作品を完結させるための現実的なバトンパスとして捉えるのが最も事実に近いと考えています。

しかもSeason 3の終盤では、物語そのものも「壁の中」から「海の向こう」へ大きく転換しました。

物語の第一段階が終わる場所と、制作体制の節目がほぼ重なった。偶然とはいえ、これほど作品内容と制作史の転換点がきれいに重なる長期アニメは珍しいです。


MAPPAになって進撃の巨人の作画やCGは何が変わった?

MAPPAへ移行したThe Final Seasonでは、制作会社だけでなく監督、シリーズ構成、キャラクターデザイン、撮影、3DCGなど主要スタッフも大幅に変更されています。

代表的な違いを整理すると次の通りです。

項目 WIT STUDIO期・Season 1 MAPPA期・The Final Season
制作 WIT STUDIO MAPPA
監督 荒木哲郎 林祐一郎
シリーズ構成 小林靖子 瀬古浩司
キャラクターデザイン 浅野恭司 岸友洋
撮影監督 山田和弘 浅川茂輝
音響監督 三間雅文 三間雅文
音楽 澤野弘之 澤野弘之、KOHTA YAMAMOTO

公式スタッフ情報を見ると、主要スタッフが入れ替わった一方、三間雅文さんの音響監督や澤野弘之さんの音楽など、WIT期から継続した要素もあることが分かります。

そのため、The Final Seasonは「制作会社だけがMAPPAに変わった作品」と考えるより、一部のDNAを残しながら制作システムそのものを再構築したシリーズと見る方が正確です。

映像面で特に注目されたのが巨人の3DCGです。

2021年4月19日にCGWORLDが公開した林祐一郎監督とMAPPA・淡輪雄介CGIプロデューサーへの取材では、The Final Seasonで、それまで作画を中心に描かれていた巨人をCGで表現する方法が採られたことが説明されています。

理由の一つは、原作後半で複数の巨人が同時に登場し、互いに格闘するような複雑な場面が増えることでした。

3Dモデルなら、同じキャラクターの形状を保ちながらさまざまな角度から動かすことができます。林監督は、作画とCGが最終画面で別々に見えないよう、CG側のコマ打ちも作画に合わせる考え方を語っています。

ここでありがちな誤解が、「WITは手描き、MAPPAはCG」という二分法です。

実際にはWIT期にも3D工程はあり、Season 1公式スタッフには3D監督として籔田修平さんがクレジットされています。逆にMAPPA期もキャラクター作画を大量に使用しており、すべてを3DCGへ置き換えたわけではありません。

※画像はAIによるイメージ

違いは「CGを使ったかどうか」ではなく、何をCGへ任せ、何を作画で描き、最終画面でどう一体化させるかという設計思想にあります。

WIT期は立体機動による人間の高速移動が強烈な映像アイコンでした。

MAPPA期ではそれに加えて、複数の巨人、兵士、銃火器、街、煙、大規模戦闘を同じ場面で管理しなければなりません。

林監督自身もCGWORLDの取材で、当初はWIT STUDIOの絵柄を忠実に再現する意識があったものの、資料やデータを引き継いだうえで、スタッフが変わった以上はMAPPAとして制作しやすい画づくりへ自然に移行したと説明しています。

さらにThe Final Seasonで林監督が重視したのが「戦場の空気感」です。

戦争映画や塹壕の実在感などを研究し、煙で遠景の人物が見えづらくなるような表現も取り入れたと語っています。

これは単なるスタジオの好みではありません。

Season 1の物語では、壁内の街、巨人、立体機動が画面の中心でした。対してThe Final Seasonでは、マーレ、軍隊、銃器、塹壕、市街戦など、作品が要求する映像そのものが大きく変わります。

制作会社が変わったから映像が変わっただけではなく、物語が要求する映像も同時に変わった。

私はここを押さえると、WIT版とMAPPA版の違いがかなり理解しやすくなると思います。

MAPPA版への反応が大きかった理由

The Final Season開始時、映像表現の変化は視聴者の大きな注目を集めました。

CGWORLDも2021年の特集記事で、第60話放送後の反響について「賛否両論」が起きたと紹介しています。

それも当然でしょう。

視聴者はSeason 3まで59話にわたって同じ制作体制の映像を見ていました。キャラクターの線、色、撮影、巨人の動き方まで「進撃の巨人ならこう見える」という基準がすでに出来上がっています。

そこへ新しい監督、新しいキャラクターデザイン、新しい撮影、新しい3DCG体制が入れば、違いを強く感じるのは自然です。

ただ、制作資料を追っていくと、MAPPAが過去シリーズを無視して好きなように作り直したわけではないことも分かります。

資料やデータを引き継ぎ、WIT側と事前に打ち合わせを重ねたうえで、MAPPAのスタッフが実際に完走できる制作方式へ組み直していました。

この「継承しつつコピーしない」という判断こそ、The Final Seasonの映像を理解する鍵だと私は考えています。


WIT STUDIOとMAPPAの違いから何が見える?制作会社変更を考察

『進撃の巨人』の制作会社変更について、「WITとMAPPAのどちらが上なのか」という議論だけで整理するのはもったいないと私は感じます。

なぜなら、両社が担当した時期では、アニメに求められた映像上の課題が違うからです。

WIT STUDIO期で重要だったのは、未知の巨人に襲われる恐怖、壁に囲まれた閉塞感、そして立体機動でそこから飛び出す速度でした。

MAPPA期では、敵味方の境界そのものが揺らぎ、戦場、国家、軍事力、多人数の群像劇が前面へ出ます。

映像制作もその変化に対応しています。

WIT期で磨かれた「立体機動による速度」と、MAPPA期で強くなった「大規模戦闘を管理するための作画・CG・撮影の統合」は、どちらも原作の異なるフェーズを映像化するための答えだったと考えられます。

特に私が面白いと思うのは、制作会社変更と物語の視点変更が同時期に起きたことです。

Season 3までは、視聴者もエレンたちと同じように「壁の外に何があるのか」を知ろうとしていました。

ところがThe Final Seasonの冒頭では、これまでとは異なる土地、異なる兵士、異なる戦争から物語が始まります。

視聴者が感じる「何かが変わった」という違和感は、作画やキャラクターデザインの変化だけから生まれているわけではありません。

物語の舞台、視点、敵味方の構造、兵器、戦闘方法、そして実際の制作スタッフまで一斉に変わったため、作品全体から別世界へ踏み込んだ感覚が生まれたのだと思います。

もちろん、制作会社変更自体が物語演出として計画されたという意味ではありません。

ただ結果として、壁の中の時代をWIT STUDIOが描き、世界全体へ物語が広がる最終章をMAPPAが描くという、非常に象徴的な分かれ方になりました。

さらに2026年の和田代表の発言は、この交代を現在の視点から捉え直すうえで重要です。

和田代表は、制作負荷だけでなく、スタッフそれぞれのキャリアやオリジナル作品への挑戦にも触れています。そしてWITとMAPPAの組み合わせだったから完結できたという認識を示しました。

ここから見えてくるのは、長期アニメを完結させるためには「最初の会社が最後まで担当すること」だけが成功ではないということです。

アニメ制作には、スタジオの設備だけでなく、監督、アニメーター、制作進行、CG、撮影など大量の人材と時間が必要です。

一つの人気作品を長期間抱え続ければ、その間に別企画へ挑戦する機会やスタッフのキャリア設計にも影響します。

『進撃の巨人』は、その難題に対して制作資産を引き継ぎ、別チームで完走するという方法を取った代表例として見ることができます。

私は2026年の和田代表の振り返りによって、制作会社変更の見え方がさらに変わったと感じました。

2020年当時は「なぜWITではなくMAPPAになったのか」が最大の疑問でした。

しかし作品が最後まで完成した後から見ると、重要なのは「なぜ変わったか」だけではなく、変更したうえで、どうやって10年規模のシリーズを壊さず完結へ運んだのかです。


進撃の巨人はMAPPAへ引き継がれてどう完結した?

MAPPAが担当したThe Final Seasonは、2020年に始まり、Part 1、Part 2、そして2023年の完結編へ続きました。

Part 1は第60〜75話、Part 2は第76〜87話。その後、完結編前編・後編がスペシャルとして放送され、各話版では第88〜94話として配信されています。

つまりMAPPAは、単に「4期を担当したスタジオ」ではありません。

WIT STUDIOが59話かけて築いたテレビシリーズを途中から引き継ぎ、その先を複数年にわたって制作して物語の完結まで担当した会社です。

さらに、完結編を再構成した劇場版『進撃の巨人 完結編 THE LAST ATTACK』もMAPPA制作です。

公式スタッフには、監督・林祐一郎さん、シリーズ構成・瀬古浩司さん、キャラクターデザイン・岸友洋さん、音響監督・三間雅文さん、音楽・KOHTA YAMAMOTOさん/澤野弘之さん、制作・MAPPAと記載されています。

こうして並べると、アニメ『進撃の巨人』の約10年は大きく二つに分けられます。

前半は、WIT STUDIOが「進撃の巨人をアニメにするとどう動くのか」を作り上げた時代です。

後半はMAPPAが、その蓄積を受け継ぎながら、原作終盤の規模と複雑さに対応できる制作方式へ再設計し、物語を終着点まで運んだ時代です。

この二つは競合するというより、前後関係にあります。

WIT STUDIOが立体機動や巨人の巨大感を含むアニメ版の土台を作っていなければ、その後のシリーズイメージも存在しません。

一方、MAPPAが難しい引き継ぎを受けなければ、同じ形でテレビアニメが完結していたとは限りません。

2020年の公式コメントで、WIT側もMAPPA側も「引き継ぐ」という言葉を使っていた意味は、完結後に振り返るとさらに重く感じられます。

そして2026年9月9日には、『進撃の巨人』公式YouTubeチャンネルも開設され、Season 1全25話を期間限定で順次公開する企画が始まりました。完結から年月が経っても、シリーズを最初から振り返る公式企画が続いています。

今から見返すなら、ストーリーだけを追うのではなく、Season 3とThe Final Seasonの境目で線、カメラ、巨人の動き、煙や光、戦場の見せ方がどう変化したのかにも注目してみてください。

制作会社変更を知っていると、それまで単なる「作画の違い」に見えていたものが、物語と制作現場の両方の変化として見えてきます。


まとめ

『進撃の巨人』の制作会社は、Season 1〜3がWIT STUDIO、The Final Season以降がMAPPAです。

1期は2013年にWIT STUDIOが制作し、荒木哲郎監督、小林靖子さん、浅野恭司さんらを中心に、立体機動の速度感や巨人の巨大感など、アニメ版『進撃の巨人』を象徴する映像表現を築きました。

制作会社変更については、Season 3制作中にWIT STUDIO側から相談があり、物語の区切りやクリエイターの今後なども踏まえて関係者間で協議したことが、プロデューサーから説明されています。

その後の制作会社探しは難航し、何十社にも引き受けが難しいと判断された中でMAPPAが検討に入りました。WIT STUDIO側もMAPPAへの引き継ぎを肯定的に受け止め、事前の情報交換や打ち合わせを経て、2020年5月29日に新体制が正式発表されています。

MAPPA版では林祐一郎監督らを中心とする新体制となり、複数の巨人が絡む戦闘などへ対応するため3DCGも制作システムへ深く組み込まれました。

そのためWITとMAPPAの違いは、単純な作画の優劣ではありません。

WIT STUDIOが前半でアニメ版の映像文法を確立し、MAPPAがその資産を引き継ぎながら、原作後半に必要な映像制作へ再構築した。

これが、公開されている制作関係者の証言まで追ったときに見えてくる『進撃の巨人』制作会社変更の全体像です。

2026年になってWIT STUDIOの和田丈嗣代表が、両社の組み合わせだったから完結できたという趣旨で振り返っていることも象徴的でしょう。

個人的には、「どちらの進撃が好きか」を楽しむのと同時に、一つの大作を別々のスタジオがどう受け継ぎ、10年かけて最後まで届けたのかを見ることこそ、この制作会社変更を知る最大の面白さだと考えています。


よくある質問

進撃の巨人1期の制作会社はどこですか?

WIT STUDIOです。

2013年放送のSeason 1からSeason 2、Season 3までWIT STUDIOがアニメーション制作を担当しました。Season 1ではProduction I.Gが制作協力としてクレジットされています。

進撃の巨人は何期からMAPPAになりましたか?

第4期にあたる「The Final Season」からMAPPA制作になりました。

2020年5月29日にMAPPA制作・林祐一郎監督の新体制が正式発表され、その後2023年の完結編までMAPPAが制作しています。

WIT STUDIOからMAPPAに変わった理由はトラブルですか?

公開されている公式情報や制作関係者の説明だけから、両社の対立や重大な制作トラブルが原因だったと断定することはできません。

プロデューサーは、Season 3制作中にWIT STUDIOから相談があり、物語の区切りやクリエイターの次のステップなどを踏まえて制作会社を変更したと説明しています。2026年にはWIT STUDIOの和田丈嗣代表も、当時の制作負荷やクリエイターのキャリアについて振り返っています。

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